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Jeux vidéo et Histoire
Numéro de revue

Jeux vidéo et Histoire

Emmanuelle Jacques et Luciano Gallinari
RiMe. Rivista dell'Istituto di Storia dell'Europa Mediterranea
01/04/2026

Résumé

Histoire, Jeux vidéo, stéréotypes, epistémologie, archéologie, small game, artgame
Jeux vidéo, Pratiques plastiques contemporaines et Histoire(s) RIRRA21, Université de Montpellier Paul Valery , FranceIstituto di Storia dell’Europa Mediterraneadel Consiglio Nazionale delle Ricerche, Cagliari, Italia, Patrimonio Culturale del CNRCe dossier sur les représentations de l’Histoire dans les pratiques contemporaines vidéoludiques et artistiques a été initié lors d’une journée d’étude le 16 juin 2023 au sein du laboratoire RIRRA21 de l’université Paul Valéry à Montpellier en partenariat avec l’institut de l’Histoire de l’Europe méditerranéenne, du Conseil National de la recherche à Cagliari en Italie. L’appel à communication proposait de questionner comment et pourquoi l’Histoire devient un enjeu des industries culturelles et plus particulièrement de l’industrie vidéoludique. Nous sommes partis du constat que lʼHistoire, notamment celle des guerres, a toujours été un sujet particulièrement prisé par les jeux de société. Que ce soit pour convaincre, manipuler l’opinion ou à des fins ludiques dʼentraînement aux combats et aux stratégies militaires. Aujourdʼhui, lʼHistoire donne des panoramas sociaux et sociétaux riches et diversifiés au sein de représentations iconiques des univers de jeux vidéo, de Civilizations à Assassin's Creed, en passant par This War of Mine en contrepoint. Les univers et expériences esthétiques promises par lʼimmersion offrent un espace temps différent de notre époque, un voyage émouvant et immobile dans le temps.Certaines œuvres et productions culturelles sʼaffichent explicitement comme un moyen dʼapprentissage, que lʼHistoire y soit saisie comme une toile de fond, comme un témoin ou comme une destination touristique (Discovery Tour, Assassinʼs Creed). Certains artistes, designers et game designer jouent du temps et de lʼespace dans une sorte de geste fantaisiste au prétexte que lʼart ne serait quʼactivités futiles, sans effets sur la construction dʼun sens commun.Le développement des moyens de communication fut décisif dans les processus de colonisation et de développement dʼune structure capitaliste à lʼéchelle mondiale, dès le XVIe siècle, d'ailleurs en lien avec lʼémergence du marché de lʼart. Les industries et les arts numériques, à la pointe du progrès technologique, s'avancent comme étant les véhicules des nouvelles formes du capitalisme. Les médiums artistiques numériques reproduisent les valeurs dominantes de lʼéconomie néolibérale, fluide, illimitée et gamifiée. Ils sont le lieu où toutes les frontières sont déconstruites, entre réel et virtuel, vérité et réalité, sérieux et ludique, Macro-Histoire et Micro-Histoire(s), dans une mise en spectacle dʼune fluidité identitaire. Grâce à la technologie, quiconque peut, désormais, se saisir de lʼHistoire en train de se faire, de la réécrire et surtout de la façonner selon son imaginaire. Jouer avec l'Histoire, la déguiser, y déambuler et se lʼapproprier à des fins de petites jouissances narcissiques semblent ravire lʼesprit postmoderne, usant de lʼuchronie pour se laisser penser intemporel.Selon les thuriféraires du postmodernisme, lʼindividu contemporain serait atteint dʼune angoisse de lʼutopie, dʼune surdité à lʼHistoire, dʼune perte du sens du passé. Dans les processus de créations historiques, un nouvel espace-temps postmoderne kitsch se crée et alimente le fantasme dʼun présent qui se suffirait à lui-même, affirmant une culture du présentisme. Ainsi il ne serait plus possible de penser lʼHistoire sans quʼelle soit déformée par un esprit du temps englobant et globalisé. Le passé, même le plus proche, reconstruit sur la base du présent, comme toujours, serait inutile pour la compréhension des événements actuels. Le passé ne serait plus quʼune source d'inspiration spectaculaire, un ensemble de decorum, de simulacres sécrétés et reconfigurés dans un flux continu où archives, informations, données, rumeurs, stéréotypes, se confondent et fusionnent.Nʼen déplaisent à ces arguments, l'objectif de ce dossier, est de montrer quʼil nʼexiste pas de fatalité postmoderne et que les médiums artistiques peuvent être aussi le lieu de nouvelles utopies, le lieu dʼun nouveau rapport à lʼHistoire, le lieu dʼun combat contre les stéréotypes historiques, un lieu de résistance à cette postmodernité. Il se peut qu'en tant que sujets émancipés, des game designers, des artistes, des plasticiens éclairés puissent se transformer en acteurs de lʼHistoire.Ce dossier propose donc de réfléchir aux différentes interactions possibles entre l’écriture de l'Histoire et les créations artistiques ainsi qu’aux utilisations possibles de ces dernières en tant qu'outils didactiques pour l'enseignement de l'Histoire et du patrimoine culturel matériel et immatériel. Il s'agit d'une problématique qui fait l'objet de l'attention de chercheurs, de créateurs, qui nécessite une réflexion épistémologique et méthodologique continue en raison de l'utilisation invasive de ces technologies numériques. Les contributions permettent de saisir les enjeux d’une confiscation de l’Histoire alors même que celle-ci est omni présente dans les réalisations de l’industrie culturelle et vidéoludiques.Valérie Arrault professeur en Arts plastiques et sciences des arts, membre du RIRRA21 à l’université Paul Valéry de Montpellier en France dans l’article Postmodernité artistique et Histoire répond à la question : Pourquoi lʼHistoire est-elle un enjeu majeur de la postmodernité ? Elle introduit la relation que la postmodernité entretient avec l’Histoire en se saisissant du procès fait à la philosophie de l’Histoire par le tournant postmoderne. Elle pointe que l’articulation entre Postmodernité artistique et Histoire est devenue problématique. En initiant un changement profond des valeurs dans les formes et les pratiques artistiques, l’Histoire se retrouve enserrée dans un présentisme qui va jouer à déconstruire, brouiller, embrouiller pour mieux relativiser. C’est ainsi que la postmodernité met à mal notre capacité à saisir l’Histoire, à la comprendre, nous retirant toute possibilité d’appréhender le passé mais aussi de se projeter dans l’avenir. A travers l’analyse sociocritique de trois textes-manifestes en architecture postmoderne et déconstructiviste, l’article nous mène au cœur de l’esthétique de l’amalgame et du kitsch. L’Histoire devient alors un réservoir dans lequel puiser les images, les textes et les théories à des fins de divertissement. Elisa Vidal, doctorante interdisciplinaire en études sémiotiques à l’Université du Québec à Montréal au Canada réfléchit aux représentations de l’Histoire de la psychiatrie dans les jeux vidéo. Son article Jeux vidéo et histoire de la psychiatrie : la difficulté de sortir des stéréotypes et de l’histoire hégémonique propose une analyse sémiotique et matérialiste de trois jeux vidéo se revendiquant comme historiques : Outlast (Red Barrels, 2013), Assassin’s Creed : Syndicate (Ubisoft, 2015) and Town of Light (LKA, 2017). Elle considère les patients et leurs représentations inscrits dans des rapports de force et de domination car destitués de leurs droits et de leurs libertés. Les analyses montrent l’idéologie saniste et validiste omniprésente dans les univers vidéoludiques étudiés excepté faite Town of Light (LKA, 2017) où la recherche minutieuses de sources historiques offre une experience contre-culturelle de la psychiatrie et une experience du point de vu de la patiente. La dimension fictionnelle permet de reconstituer un sujet collectif autour de sources fragmentées, fait frequents des contre histoire des opprimés peu ou pas documenter. Pour Elisa Vidal, les game designer ne peuvent pas détacher les représentations dans les jeux vidéo d’un contexte social, économique et politique et d’une compréhension des idéologies dominantes.Nathalie Provenzano, doctorante en Arts plastiques et jeux vidéo, au laboratoire Rirra21, de l’université Paul Valéry de Montpellier en France dans l’article La représentation de l’Histoire dans les jeux vidéo : l’art de la désinformation et de la propagande aux prismes de la rhétorique procédurale, de la médiation culturelle et de la culture de la convergence, propose d’analyser la représentation de l’Histoire dans les jeux vidéo au prisme de la rhétorique procédurale, de la médiation culturelle et de la culture de la convergence. À partir d’une analyse comparée de Call of Duty: World at War et 11-11: Memories Retold, il interroge les logiques idéologiques, esthétiques et mémorielles véhiculées par ces œuvres, en soulignant leur rôle actif dans la construction d’un imaginaire historique ainsi que des subjectivités. C’est ainsi qu’apparait une variation des rhétoriques procédurales, d’un côté un jeu vidéo qui cadre l’Histoire sur sa dimension spectaculaire et performative en se focalisant sur les émotions de peurs, de survie, de violences. De l’autre une jeu vidéo cadrée sur l’expression de la condition humaine en temps de guerre où sont déployer des récits intimes, l’expression de la douleur de l’éloignement, de la perte, de la fragilité de la vie. A contrario de la figure du zombi déshumanisé légitimant une violence décomplexée de l’action joueur, la métaphore du coquelicot permet de suggérer des espaces contemplatifs et réflexifs. Trois auteurs Patrice Cervellin du RIRRA21, Université Paul Valéry, Dominique Ganibenc du laboratoire CRISE à l’université Paul Valéry et Isabelle Commandré du laboratoire ASM UMR514 université de Montpellier, en France dans l’article L'histoire en images : De la restitution archéologique au jeu vidéo Une forme d'art, une pratique scientifique ou un divertissement ? explorent les interactions entre archéologues, artistes et développeurs dans la représentation du passé via images, jeux vidéo et musées. Cet article questionne la fidélité historique face aux exigences du grand public, aux impératifs politiques et aux logiques marchandes. Comment concilier imagination, véracité historique et accessibilité alors que les images numériques, les jeux vidéo et expositions muséales croisent des enjeux et objectifs variés ? Entre restitution rigoureuse, évocation poétique et marchandisation culturelle, l’enjeu est de taille : il s’agit de penser ensemble science, art et médiation alors même que le médium informatique et les logiciels de réalisation ne sont pas neutres. Très souvent c’est la technologie et l’IA qui prennent la parole dans ces dispositifs historiques immersifs et pédagogiques. Et c’est en positionnant leur travail en création-recherche et en portant attention aux processus poïétiques que les auteurs montrent les échanges indispensables entre le faiseur de jeux et l’archéologue lors de la reconstitution archéologique. L’exemple du jeu La Faille illustre un équilibre réussi entre ludique et rigueur scientifique. L’auteur défend un jeu vidéo "presque sérieux", mêlant médiation, créativité et authenticité, tout en mettant en garde contre les dérives de l’automatisation de l’IA dans la restitution patrimoniale.Julien Bazille, chercheur enseignant de l’Université de Sherbrooke au Québec, Canada, dans l’article Trouver les formes d’un jeu vidéo « historien » Minimalisme et « small games » encourage les historiens à développer une pratique de faiseurs de jeux historiens. Ces jeux vidéo contre-culturels pourrait ainsi devenir un langage d’exposition de l’Histoire qui aurait comme objectif premier de respecter les principes méthodologiques de la discipline historique (sources, références bibliographiques, débats et véridiction). A contrario des jeux vidéo industriels à dimension historique qui proposent des univers souvent complexes et hyperréalistes, les jeux historiens seraient minimalistes dans leur forme, tout en étant exigeants dans leur propos scientifique. Ils garderaient alors les traces de leur constitution. Sont alors proposés aux histories des moteurs de développement comme Twine et Bitsy.Thierry Lhôte de l’université de Montpellier Paul Valéry, au RiRRA21, dans l’article Mémoires et valeurs ludifiées : l’exemple Afro-américain propose une réflexion sur le rôle des dispositifs immersifs vidéoludiques dans les réactualisations de la mémoire, et le traitement de l’histoire. Alors que les corps noirs sont à nouveau mises en scène dans une sorte de blaxploitation vidéoludique, l’esprit du temps dominant enserré dans une panique identitaire réveille des fantômes sémiotiques dont l’industrie culturelle est friande. La représentation de ces corps noirs ferait alors office d’une réparation symbolique des souffrances que l’Histoire leur a infligé. L’auteur analyse les deux protagonistes noirs jouables Aveline de Grandpré et Adéwalé dans Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007-en cours) et du jeu vidéo Detroit : Become Human (Quantic Dream, 2018) où des machines humanoïdes douées de conscience cherchent à quitter l’état de servitude pour lequel elles sont programmées de sorte à être égales aux humains. Ces réalisations industrielles visant le marché global sont alors mises en parallèle des codes observés des nouvelles technologies, le métavers Horizon Worlds (Meta, 2021) et le Large Language Model (LLM) character.ai (Shazeer & de Freitas, 2021. Cet article se propose d’interroger les problématiques relatives à la mémoire des corps, et au potentiel poétique situé dans l’incarnation de ceux-ci au travers d’une analyse des rhétoriques formelles et procédurales (Bogost, 2007) de productions industrielles faisant appel à l’Histoire pour introduire ou justifier les corps de leurs protagonistes dans une esthétique de l’amalgame kitsch. En contre-point, l’auteur défend la plasticité du médium vidéoludique qui peut également permettre une réaffirmation poétique des valeurs associées aux histoires et mémoires au-delà des couleurs de peau.Emmanuelle Jacques, maître de conférences, du laboratoire RIRRA21 à l’université Paul Valéry à Montpellier en France, montre dans l’article nommé Derrière un goût pour un primitivisme contemporain : les logiques commerciales des industries culturelles et vidéoludiques ? comment une exploration historique renseigne sa pratique plastique en artgame. L’artiste se retrouve à travailler, l’histoire de l’industrie du divertissement et des arts Nègres comme matériau plastique. Éclairées par cette histoire, les représentations de personnages jouables noirs dans les jeux vidéo mondialisés prennent un autre sens qu’une simple guerre des représentations médiatiques car une réalité matérielle perdure et configure ces représentations. Le spectacle vidéoludique ne semble finalement pas si éloigné que l’on aimerait le penser, des expositions universelles et coloniales, ainsi que des zoos humains. Finalement pour qui prend au sérieux le décryptage des idéologies, les spectacles de l’altérité visent à effacer les réalités matérielles de domination. Cet article questionne ainsi une tendance contemporaine dans les études des jeux vidéo à délaisser le décryptage des idéologies au profit d’un décodage et d’une réception des représentations qui semblent devenus intuitifs, à la portée de tous, qu’ils soient chercheurs, joueurs et amateurs. L’auteur pointe un problème en sciences du design qui voudraient placer ces stéréotypes discriminants dans un inconscient impossible à saisir par les créateurs et défend la nécessité d’une méthodologie sociocritique qui permet de rendre préhensibles les « méchants problèmes de design ».Luciano Gallinari, chercheur de l’institut de l’Histoire de l’Europe méditerranéenne, du Conseil National de la recherche à Cagliari en Italie adopte dans l’article Video Games and History: some initial reflections on a troubled relationship, une approche originale vis-à-vis de la relation qu’entretiennent les jeux video et l’histoire. Il pointe notamment la manière dont les discours universitaires ou de concepteurs sur les représentations de l’histoire dans les jeux vidéo se construisent bien souvent sur une vision préconçue de la recherche historique. L’article nuance l’opposition entre récits et recherches historiques – entendues comme une vérité brute et inaliénable – et récits vidéoludiques – qui reposeraient plutôt sur un principe de plausibilité, proposant des simulations d’alternatives soumises aux actions des joueurs. Le récit historique n’est pas rigide mais comporte ses propres biais ; les sources ne sont jamais neutres mais teintées du contexte social, politique et culturel de leur époque et de leur auteur. En sollicitant des sources issues des recherches en histoire et sciences du jeu, des exemples de jeux vidéo et des témoignages d’observations en contexte d’apprentissage permettent de démontrer que loin de véhiculer une approche biaisée de l’histoire, les jeux video peuvent jouer un rôle majeur dans la manière dont l’histoire se construit, est interprétée et enseignée.

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