Résumé
Un game design qui prend soin de l’altérité exige de révéler les écarts des unités de signification entre le modèle, l’univers vidéoludique et la réalité. Pour cela la proposition de Janet H. Murray en cyberdramaturgie est saisie afin de travailler plastiquement les sentiments d’inconfort résultant de ces différences de représentations. Ces sentiments d’inconfort transformé en Des espaces de réflexivité critique permettent de décrypter les idéologies dominantes insérées dans les formes vidéoludiques. Cet article présente le cas de l’artgame Nodja au pays des enfants Mô’cœurs.