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Derrière un goût pour un primitivisme contemporain: les logiques commerciales des industries culturelles et vidéoludiques?
Article de revue scientifique

Derrière un goût pour un primitivisme contemporain: les logiques commerciales des industries culturelles et vidéoludiques?

Emmanuelle Jacques
RiMe. Rivista dell'Istituto di Storia dell'Europa Mediterranea
01/04/2026

Résumé

colonial game artgame vidéogames AAA idéologies dominantes sociocritique poïétique jeu d'art idéologies dominantes sociocritique poïétique jeux mondialisés jeu colonial
Cet article montre comment une exploration historique renseigne sa pratique plastique en artgame. L’artiste se retrouve à travailler, l’histoire de l’industrie du divertissement et des arts Nègres comme matériau plastique. Éclairées par cette histoire, les représentations de personnages jouables noirs dans les jeux vidéo mondialisés prennent un autre sens qu’une simple guerre des représentations médiatiques car une réalité matérielle perdure et configure ces représentations. Le spectacle vidéoludique ne semble finalement pas si éloigné que l’on aimerait le penser, des expositions universelles et coloniales, ainsi que des zoos humains. Finalement pour qui prend au sérieux le décryptage des idéologies, les spectacles de l’altérité visent à effacer les réalités matérielles de domination. Cet article questionne ainsi une tendance contemporaine dans les études des jeux vidéo à délaisser le décryptage des idéologies au profit d’un décodage et d’une réception des représentations qui semblent devenus intuitifs, à la portée de tous, qu’ils soient chercheurs, joueurs et amateurs. L’auteur pointe un problème en sciences du design qui voudraient placer ces stéréotypes discriminants dans un inconscient impossible à saisir par les créateurs et défend la nécessité d’une méthodologie sociocritique qui permet de rendre préhensibles les “méchants problèmes de design”.

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