Résumé
Dans le cadre d’une recherche technologique visant à construire un jeu d’apprentissage destiné aux gestionnaires de crise ayant à faire face à des pollutions maritimes par produits chimiques, l’équipe de conception a étudié sa propre activité lors de la création du jeu Niovelius. Adoptant une approche d’anthropologie cognitive située de l’activité humaine, l’étude a mis en évidence deux préoccupations majeures portées par le collectif de conception : veiller à un équilibre entre les dimensions pédagogiques et ludiques du jeu, et s’assurer de son opérationnalité. Cheminant dans la conception de Niovelius, l’équipe projet a construit des modèles relatifs aux principes organisateurs et à la structure linéaire du jeu. Ces modèles ont permis d’orienter, de faire progresser la conception et d’identifier les points-clés du cahier des charges. Au moment des tests du prototype puis du jeu, ces modèles ont pu servir de cadrage aux discussions des concepteurs pour savoir si les éléments perçus dans l’activité des joueurs relevaient d’attendus acceptables ou au contraire non souhaités et nécessitant une modification du matériel de jeu.