Résumé
Le domaine des « Serious Games » soulève un besoin spécifique. Les personnes sans compétences professionnelles en conception de jeux, telles que les enseignants, les formateurs en entreprise, les thérapeutes et les professionnels de la publicité, demandent des outils qui pourraient leur permettre de créer ou de modifier de tels jeux. Cet article analysera des exemples de « Gaming 2.0 » (Jeu 2.0.) afin d'identifier les outils qui pourraient aider à répondre à ce besoin. En effet, le « Gaming 2.0 » est un moyen pour les joueurs de créer du contenu vidéoludique sans compétences issues de l'industrie du jeu vidéo de divertissement. Ces outils peuvent-ils également être utilisés pour créer des « Serious Games » ? Pour répondre à ces questions, nous définirons dans un premier temps un modèle théorique simple du jeu vidéo. Ce modèle décrit quatre « parties de jeu » que les joueurs peuvent créer grâce aux outils liés au « Gaming 2.0 », et il sera utilisé pour fournir une analyse comparative de quinze exemples de « Gaming 2.0 ». De cette analyse seront tirés des enseignements sur la pertinence du « Gaming 2.0 » pour le domaine des « Serious Games ».