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Altérités vidéoludiques, des jeux mondialisés aux artgames, Histoire d’une pratique plastique d’un artgame

Altérités vidéoludiques, des jeux mondialisés aux artgames, Histoire d’une pratique plastique d’un artgame

Emmanuelle Jacques
Collection Esthétiques
2026
représentations de l'africain game design qui prend soin de l'altérité game design critique stéréotypes discriminants artgame
Cette recherche-création Altérités vidéoludiques : des jeux mondialisés aux artgames raconte l’histoire de la pratique plastique d’un artgame : Nodja au pays des enfants Mô’coeurs, qui met en scène l’histoire d’une adoption à l’international en Afrique de l’Ouest, et interroge la condition des enfants fantômes, privés d’identité et victimes des pires trafics. Dans cette recherche-création sont expérimentés les fondements d’un game design qui prend soin de l’altérité. Alors qu’un nouvel intérêt pour les représentations stéréotypées dans les jeux vidéo émerge, dans les années 2010, en résonance avec des mouvements associatifs et politiques de la société civile, dénonçant des stigmatisations de l’altérité dans nombre de jeux à grande diffusion, deux jeux industriels français proposent en 2012-2013 un personnage féminin noir jouable, dans Remember Me (Studio Don’t Nod) et Assassin’s creed : Libération (Ubisoft). En juin 2015, à la suite du magazine “Canard PC”, Arrêt sur image titre une émission télévisée : “Les jeux vidéo ont-ils peur du noir ?”. Puis en 2020, le mouvement de protestations des droits civiques des noirs américains avec “Black Live Matters” traverse l’Atlantique et se fait ressentir jusque dans le secteur des jeux vidéo. Une multitude d’outils, d’experts et de réflexions sur l'inclusion, le handicap, la diversité des représentations pénètrent dans les studios vidéoludiques. Alors que les réalisateurs et les joueurs développent dans les usages vidéoludiques une forme de connivence culturelle avec le système économique et ses valeurs : la performance, la compétition, la fluidité, le relativisme, la différentialisation, l’exclusion infusent les comportements des personnages tout autant que les univers et les mécaniques ludiques rendant compliqué de développer un game design qui prenne soin de l’altérité. C’est dans les propositions et théorisation du mouvement très diversifié de l’artgame que l’auteure trouve des réponses sérieuses aux “méchants problèmes” de design que sont les stéréotypes discriminants. En articulant la méthodologie sociocritique et les théories critiques, ainsi qu’en prenant attention aux écarts des unités de significations entre le modèle simulé, l’univers vidéoludique et les réalités matérielles, des sentiments d’anxiété et d’inconfort témoignent d’une résistance à la désémantisation de l'esthétique kitsch. Le jeu vidéo est alors considéré comme un vecteur de civilisation, au même titre que la presse, la culture, les activités sociales ou associatives - et d’autant plus massif ou intrusif que le temps qui lui est consacré dépasse largement celui dédié à toute autre activité. Les jeux vidéo apparaissent, sous cet éclairage critique, comme une activité fondamentale du développement contemporain et un terrain d’apprentissage des normes et standards dominants. Ils participent à la formation des mentalités et sont devenus un moyen d’éducation implicite de la société. Emmanuelle JACQUES propose une exploration des représentations de l’altérité dans l’industrie vidéoludique, et à travers des créations contre-culturelles propres à l’artgame, emmène le lecteur dans un voyage critique qui démystifie les appareils idéologiques contemporains et propose de se réapproprier la scène vidéoludique et le médium cybernétique. L’artgameuse universitaire revendique être une cyborg émancipée qui désire mettre du trouble dans le cyberespace technolibéral et initier des récits utopiques et humanistes qui tissent des lieux communs, des alliances contingentes et des parentés dépareillées. Cette odyssée dédiée à sa fille est une invitation à rencontrer l’Afrique contemporaine avec des personnages hauts en couleurs et à suivre les traces d’artistes contemporains.

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